mourning as in morning

mourning as in morning

the morning after

I take a pill

but you’re not gone

from my body

from my mind


deuil as in deux

two, the two of us

split, rift

in two different times and spaces

me in my double bed

you in your single coffin

I have space for you

you have none for me


grief as in gris

gray, gray matter

your death inscribed in me

in my brain

my identity

your death is me

I am your death

we are one again

inside my memory

beat my heart

beat my heart


did you

feel my heart


between your fingers

your soft hands

on my neck

as i heaved

my last sigh of dignity


did you

feel my heart


on your fist

crashing on my chest

my arm

my other arm

terrorist of my body


did you

feel my heart


as it sank down

to my feet

and buried itself

to close its eyes

my body its tombstone

my bruises the epitaph


did you

feel my heart


when you beat my heart

squeezed one last drop of blood from it

with these hands

that once loved me

Silence and Victim Shaming


Silence and Victim Shaming

Is Silence but an Insidious Form of Victim Shaming?

                I have come to be more interested in the concept of victim shaming in the last year, because of an abusive relationship I was part of, and more specifically in the aftermath of it. I was always quite acutely aware of the concept of victim shaming and actively tried to avoid perpetrating it, but some reflection led me to consider, on the one hand, victim-shaming as a very blurry concept, and on the other, as all the more important to reflect upon and avoid. In fact, the aftermath of trauma can be even more traumatic than the trauma itself, if only because of the permanent stigma that one must bear as a victim.

                Having opened up to a few friends about the events surrounding my relationship, I’ve come across a surprisingly wide variety of reactions, though I am sure not a single one of my friend would consider himself or herself a victim shamer. Would I agree? I don’t know, hence this discussion. Can one person both support and ostracize you for being a victim? This is in my experience not only possible, but frequent.

                It has been about a year since the end of this relationship, and I have lamented the reaction of many of our common friends to our abusive relationship. Let us be clear: domestic violence is a crime in legal terms, which makes my ex a criminal, and which makes me a victim. There is no room for discussion here. Many would feel bad, sorry for me, and then act normally with my ex.

                Another instance of possible victim shaming happened to a friend of mine who works in the same department at the same university as I. Let us call her Justine. A tenured professor, let us call her Professor Y (because Professor X is amazing and I wouldn’t wanna soil his name) sent an email to all graduate students asking for their input on things to improve, flaws of the department, and such. Said professor collected the answers, and sent out an email to all students and faculty containing responses to the supposedly confidential survey, as well as adding denigrating comments of her own – “the grad students are saying stupidities again, those lazy bums.” In fact, as we learned later, she used the wrong email list, she meant to send this only to other faculty members. And so, Justine took matter into her own hands, called Professor Y, told her off. Professor Y hung up on her. Justine went to her office, told her off again. A few days later, Professor Y had flowers and chocolate sent to Justine’s apartment, along with an apology. Long story short, Justine is clearly the victim here, even Prof Y admits it. The issue is, where does victim shaming begin? All students and faculty know of Justine’s reaction. Do they think she’s justified? Probably. Do they support her? In silence, at best.

                In fact, many students have come up to Justine personally to thank her, though none have spoken up publicly. No faculty members have said anything in favour or not. Let us remember that the only reason why this professor got caught is because she used the wrong email list. Is it in the culture of this department to look down on graduate students? Do they insult us amongst each other? It might be an isolated event, but chances are it is not, logically. But that remains ebtirely hypothetical, I do have too much respect for many faculty members to generalize. But I’m digressing.

The point is, Justine has confided being worried about the opinion the department has of her now. It is not well received when someone files in a complaint about a colleague, no matter how objectively right they are. And academia, much like any business, is a world in which word gets around, and she fears for her future not only as a PhD student, but as an eventual job-seeking alumni. Though most of her peers respect and support her actions, none of them dares do anything more than tell her so privately for their own sake.

                I can draw too many links here with my own situation as a victim of domestic abuse. Everyone who talked to me in private were supportive at best, dismissive or pitiful at worst. But in public, not one of them spoke up, even when the abuse took place in front of their eyes. Months later, I am now the one who has been indirectly ostracized from this group of friends as a result for having been the victim of a criminal act by one of its members. The contexts are largely different, and drawing parallels between all situations of abuse is always shaky at best, though the common denominator in these cases is that silence appears to me as a way of victim shaming, largely speaking. It might not be outright or explicit, but the effect is the same : the victim is isolated, shamed, and stigmatized.

Playing with Memory


Playing with Memory

Video Game Perspectives on Memory Loss

            Alzheimer’s Disease and amnesia are terrifying prospects, demons lurking in the shadows that could strike at any time, time bombs that explode on entire families. However, nonetheless counter-intuitive, is it productive or even possible to turn the perspective around and see memory loss as an opportunity, an open space of agency and re-growth? Video games offer an altogether less negative outlook on the topic.

            Fictional and autobiographical works of art have sought to provide a perspective on, if not an understanding of, memory loss and Alzheimer’s whether it be through Alice Munro’s forgotten husband in The Bear Came over the Mountain or the diligent Harvard professor in the film Still Alice. As valid works of art in themselves, video games also depict memory problems dramatically, shedding light on highly personal accounts, sometimes fictionalized, sometimes biographical, often both. However, there are some specific elements of the medium itself that inevitably render its depictions of memory and lack thereof differently from literature or cinema.

            This paper aims to provide a fresh insight into the theme of memory loss by exploring it through the lens of video gaming, an art form still looked down upon by more conservative academics despite its obvious and growing importance in society and in general artistic consumption. I will draw out a few concepts in videogaming that I deem to be relevant in the study of memory. I will then exemplify these concepts and explore the theme at hand in some video games. This will hopefully help not only in furnishing the fan of cultural expressions of memory with one of its components, but also further our philosophical, personal, and conceptual reflections on memory loss and its impacts.

            The most notable feature unique to  the medium at hand is its interactivity. The game developer(s) and the player become co-narrators of a narrative whose control is ultimately shared by both of them, according to Tamer Thabet who theorizes co-narration in Video Game Narrative and Criticism: Playing the Story. The player’s input is indeed necessary for the visual and literary narrative to even take place. Games are indeed initially coded, so the narrative is ultimately constrained by that which is coded – however, the narrative is complete with only a fraction of the visible codes. In other words, much like a reader of a “choose your own adventure” novel, players have a certain level of agency (which varies incredibly from game to game) in the narrative that goes on – though unlike these novels, video games present a virtually infinite number of variations from playthrough to playthrough, and most games still do present a plot whose beginning and end are the same in terms of plot, but the in-between is entirely malleable. This difference from other narratives is indeed major as the visual and literary world that is presented to the player is one which must be actively explored by her. The narrative is co-created by the player as it unfolds in front of her, simultaneously as her fingers input commands. Her fingers write and draw the narrative made available to her by the developer(s), in a “dance of the hands,” as Graeme Kirkpatrick conceptualizes in Aesthetic Theory and the Video Game. The game presents a mirror to the player, in a sense reminiscent of film theorists’ (debated) argument that movies force identification of the viewer with the protagonist, but even more so, as the player really is, becomes, embodies the protagonist. The movements of the player’s hands (and also her whole body in some recent games) are emulated by the protagonist. They become one another.

            Ruggill and McAllister identify the medium as “immersive” (5) and “persuasive” (11) in Gaming Matters because of its interactivity, and Wolf explains that the “interactive nature of video games, the possibility of many different outcomes, and the illusion of effectiveness and power on the part of the player can make video games potentially more attractive to people than more passive media” (4). Indeed, video game is the epitome of activeness in art, which is rendered obvious right away by the linguistic term “player” for the audience of video games, rather than simply “viewer”. To play is to be active, like one plays a sport or plays a role. But this activity is interactivity: there is not only an interaction between the player and the developers in order to narrate the game, but also between the player and the protagonist of the game. In fact, in an ever growing number of games, players get to choose an impressive number of elements of the protagonist, from their hairstyle, their voice and their favorite meal, to their race, their gender, and their sexual orientation. Does the protagonist become the player or does the player become the protagonist? This is indeed a very big, multilayered question, but in the context of this paper, I will stop this train of thought at the idea that player and protagonist are a (more or less blurry and distorted) mirror of each other, a product of the interactivity inherent to videogaming.

            The notions of co-narration and of interactivity, as they pertain to videogame, take on a notable significance when exploring the themes of memory and memory loss, I advance. There is undoubtedly a cognitive element in videogaming which relates to mental work associated to memory, though this is beyond the scope of this paper. It is nonetheless worth noting that Gazzaley Labs at UCSF have developed a videogame, Neuroracer, which is intended to fight the aging of the brain in older adults, and so, dementia and memory problems. But beyond these player-centred cognitive mechanism, videogames offer a rich perspective and treatment of the theme of memory itself.

            Let us first take a look at To the Moon, a game published in 2011 by Freebird Games. The game follows two so-called memory doctors, whose work consists of changing and creating memories, as they attempt to change a man on his deathbed’s memories in order to fulfil his last wish to go to the moon. To do so, they travel to the physical space of his memories, which the player and the protagonists freely explore, solving puzzles, to first and foremost figure out where the desire to go to the moon is rooted, and then to make changes to a series of memories that would make him truly believe, right before his death, that he was indeed an astronaut that set foot on the moon..

            The narrative thus seems to follow the same stages of Alzheimer’s disease, that is, in reverse chronological order until the patient’s death. The protagonists are timed, as they must find a way to make him go on the moon before his death; before his complete loss of personality, pointing towards retrogenesis itself, but actually living his retrogenesis, becoming it through the entering into the space of his memories in reverse chronological order. His state in fact deteriorates the further the doctors regress into his childhood. As Tadié underlines in Le sens de la mémoire, personality does not survive the destruction of memory, citing Alzheimer’s as case in point. And, as the game progresses, the man forgets absolutely everything except his desire to go to the moon. This is how the game presents itself as an allegory of Alzheimer’s – or at the very least, as loss of memory with old age, as regression. The most interesting part however is the role played by the doctors, and by extension, the player. Memories are considered as malleable, much like identity, and so it comes down to the player to shape the memories and so the identity – and thus, the player’s own identity, as we have considered earlier the characters to be mirrors of the player. Memories become not only a figurative but also a literal space of reconstruction of the self, as they are themselves reconstructed by the protagonists/player.

            In fact, videogaming as a medium seems obsessed with memory loss. This seems without a doubt linked to the previous ideas of interactivity, co-narration, and immersion. Role-Playing Games such as Breath of Fire and Final Fantasy initially present protagonists which are memory- and identity-less, blank canvases of sorts, which allows for the player’s input. This has in fact become a trope, a cliché. These games, and even games such as Pokémon, often open with a black screen requesting the player/protagonist to input her name on a keyboard. This name is then used throughout the entirety of the game. Right away, the player must name her character, the pivotal element of the narrative, a clear act not only of agency, but of player-protagonist identification. The game screen becomes a mirror, but an active one, in that it requires the player’s input, unlike that of a film. Following this, a more or less long series of questions are to be answered and input by the player, which will affect the very narrative which is created by the player and her (desired) identity or persona. This concept is taken to the extreme in online games, where interaction with other players are made through the created character. What these amnesiac protagonists ultimately highlight is that, though their lack of memory is often very much a curse, it creates a space of re-creation. The recovery of memory becomes the premise, the quest of these characters who are embodiments of the player, so rather than seeking to recover a blank character’s memory (coded as such by the game developers), these games are actually about the creation of a new identity by the player, who, let us recall, co-narrates them.

            My preliminary conclusions are that, on the one hand, videogames may succeed in depicting with emotional depth and breadth Alzheimer’s and memory loss, as To the Moon does, while still retaining a certain optimism towards them which seems to be embedded in the medium. In fact, videogame protagonists’ shaky memory is not presented as a void, a black hole that sucks everything in of the patient and her environment, a time bomb, but rather as a blank space – a crucial difference. Identity is not destroyed: it is given the opportunity to re-create itself. And in fact, the medium itself does so in actuality to players, not only through the aforementioned Neuroracer and the likes that are truly offsetting the effects of Alzheimer’s and dementia, but also through the creation of communities that allow for a constant redefinition of oneself, a space of agency and appropriation of one’s identity. So, not only does videogaming become relevant in the present context as artistic practice, consumption, and representation,  but also as a scientific tool and as a catalyst of identity-construction.

Thanks go to pinko commie queer bastard for letting me run a few ideas by him, and for inspiring some points.


(This article is to be continued. The bibliography will be added.)

Pro-Anti-Separatism Discourse


 Pro-Anti-Separatism Discourse

Sugar Sammy-isms and Quebec Society

                I should preface this by stating my ambivalence towards Quebec separatism, not so much because of ignorance or lack of interest (I do care very much), but because either stance seems like a fight about containers instead of content — I would, for instance, prefer living under Françoise David’s party than Stephen Harper’s, but Elizabeth May’s rather than Philippe Couillard’s. I feel as though the (anti)separatist fight only contributes to the same void that sucks all of your energy and only reinforces, naturalizes an apparent dichotomy within Quebec. Separatism separates, no matter if you’re for it or against it, while I’ve always been one to promote unity through diversity — whether that’s in Quebec or in Canada does matter, but it isn’t the channel I’m personally choosing to pursue. Identity politics are tiring fights.

            That is not to say that it’s not a cause worth fighting for, I do encourage my separatist and antiseparatist fellow Québécois to fight for what they believe in, and to keep seeing the value in this fight — and through it, a province worth fighting for. However, some of the rhetoric used really, really bothers me. It is often through snarky comments that people reinforce their position, adopting a condescension, a “we’re just irreconcilably different” stance, creating a space in which this polarizing political division insidiously pervades all other elements of culture, identity, politics, and psychology.

            I would particularly like to address Sugar Sammy, prominent figure who markets his position on this debate, in a cheap way to not only make such people who feel strongly about antiseparatism as though this humour is “for them,” but also for the other camp, who enjoys this type of masochistic humour targeted at them, to be the butt of his jokes, or to find some fuel to their position, leaving his shows with an even stronger separatist drive.

            Ultimately though, it seems as though the political ideology he promotes (and many antiseparatists promote) is counter-productive: by constantly bringing the idea of separatism back on the table, in the current context in which even the main political proponent of it has largely abandoned it, he instills (they instill) life into it. They maliciously keep it alive to keep hurting it, to watch it suffer. He not only reminds separatists they are separatists, and gives them (makes up) reasons to fight in order to make money, but he also reaffirms antiseparatists in their position, ultimately rooting both camps firmly in what he markets as irreconcilable beliefs. It is particularly counterproductive for antiseparatists namely because of their “anti” stance: they emphasize an issue which is not one, only creating more separatists through provocative, snarky, condescending statements. They poke at a caged sleeping monster just to watch it scream. It is indeed twisted, and I would find some sad yet funny irony if it backfired decades down the road, with a combination of elements, and the separatists that antiseparatists created ended up legitimately reanimating the separatist movement only because of their paradoxical discourse. Of course, I cannot help but see that Sugar Sammy (my scapegoat) does it as a marketing strategy, which works extremely well (his stance is what almost solely led to his current success and fame), and which is further emphasized in Ces gars-là, a humouristic series where many one-liners are centred on his antiseparatism. I could write longer on the capitalistic drive behind his position, and the classist aspect to the issues he creates, but that would deserve specific attention. What I focused on in this reflection is that such snarky antiseparatist discourse actually creates much of current day separatism, which is entirely counterproductive and, in my opinion, rooted in some twisted desire to watch your enemies suffer, and constantly reframing them as enemies.

Au-delà de la violence gratuite


Au-delà de la violence gratuite

Perspectives vidéoludiques sur le suicide

            Selon les données de l’Association Québécoise de Prévention du Suicide, trois Québécois s’enlèvent la vie à chaque jour, pour un total qui varie entre 1000 et 1700 suicides par année depuis au moins 1996 seulement au Québec, dont 15 à 25% de jeunes hommes âgés entre 15 et 29 ans. Au-delà des chiffres se trouve un drame humain, un fléau social qui frappe les familles et les cercles d’amis tel une bombe, et en effet, un seul suicide serait un suicide de trop. Un parallèle semble se dresser entre la démographie des plus à risque de suicide et celle des consommateurs de jeux vidéos. Une grande partie de l’industrie vidéoludique a effectivement les jeunes garçons et hommes pour public cible. Étant donnée cette relation particulière, une question se soulève d’elle-même : de quelle façon les jeux vidéos traitent-ils le suicide?

            Constamment critiqués de parts et d’autres comme étant violents, abrutissants, misogynes, et nous en passons, les jeux vidéos gagnent progressivement en crédibilité depuis les cinq à dix dernières années comme forme d’art légitime en elle-même, souvent apparentée au cinéma. Les programmes universitaires de video games studies ouvrent, les théoriciens s’y attardent, les neurologues et scientifiques en général y voient le potentiel pédagogique et même médical — on analyse les jeux vidéos de plus en plus, non seulement sous la loupe de la psychologie et de la sociologie, mais aussi sous la loupe de la critique artistique, littéraire et cinématographique. C’est à la convergence de ces deux mondes que nous aimerions positionner notre étude du suicide dans les jeux vidéos, en travaillant à la construction d’un pont entre les disciplines. Il s’agira en amont de présenter quelques notions théoriques uniques au médium en question qui serviront de cadre, particulièrement la co-narration, l’immersion virtuelle, la physicalité du jeu et la résolution de problèmes, menant tous à une forte identification du joueur avec le protagoniste, puis de relever quelques exemples de jeux vidéos où le suicide joue un rôle explicite et central.

            Parmi les jeux vidéos à l’étude figurent Fire Emblem Awakening (2013), Heavy Rain (2010) et Life Is Strange (2015). Notre hypothèse initiale est que, de par le lien puissant entre le joueur et le personnage, unique et inhérent au médium du jeu vidéo; ainsi qu’impliquant de façon directe la subjectivité et l’agentivité du joueur, les jeux vidéos sont de facto imbus d’une sensibilité particulière envers le suicide. Ainsi, les jeux à l’étude rencontrent le suicide, y font face et s’affairent non pas à le combattre directement tel que le ferait une campagne de prévention du suicide, mais à le traiter avec humanité et profondeur, ce qui a l’effet de forcer le joueur à y réfléchir, à vivre et à confronter le suicide à travers un personnage qui est un reflet de lui-même.

            Il convient de souligner d’emblée la position particulière dans laquelle se trouve le joueur d’un jeu vidéo, qui ressort ne serait-ce que par le terme “joueur” pour désigner le public de cette forme d’art. L’acte de jouer, nécessaire au déroulement du récit littéraire et visuel, engage l’activité et l’implication explicite, non passive, du joueur. S’il n’y a pas de joueur, il n’y a pas de récit, contrairement au film et à son spectateur ou au livre et à son lecteur — d’où le concept de co-narration que Tamer Thabet théorise dans Game Narrative and Criticism. C’est ainsi que, selon Thabet, les créateurs du jeu partagent la narration du récit avec le joueur, ce qui modifie donc inévitablement le récit. La subjectivité de chaque joueur entre donc en ligne de compte dans le produit fini qu’est le jeu, résultant en une expérience individualisée, dont l’épitome est le “choices matter”, genre vidéoludique auquel nous reviendrons dans notre étude de Life Is Strange et de Heavy Rain.

            Cet élément de co-narration est donc unique au jeu vidéo, mettant de l’avant le caractère immersif du médium en question, que Graeme Kirkpatrick s’affaire aussi à souligner dans Aesthetic Theory and the Video Game, s’y prenant toutefois sous l’angle visuel plutôt que littéraire. Le théoricien avance que l’espace-temps présenté au sein du jeu vidéo reflète celui du joueur. Il souligne l’importance de la manette comme instrument donnant accès à l’oeuvre d’art, la créant, tel un danseur recréant une chorégraphie. Il insiste d’ailleurs sur cette idée de “danse des mains” (quoique maintenant la technologie permet au joueur d’utiliser son corps en entier), où le joueur offre une performance physique afin d’explorer et de créer le récit visuel à l’écran, mettant ainsi en relief l’unicité de l’esthétique du jeu vidéo.

            Ces composantes d’implication du joueur contribuent également à son identification aux personnages, généralement au protagoniste. Une variété de théoricien se penchent sur cette identification, dont Mark Wolf qui avance que, pour résoudre les casse-têtes et les problèmes présentés par le jeu, et ainsi pour faire avancer le récit dans une direction ou dans une autre, le joueur doit momentanément penser comme les créateurs du jeu, adopter leur façon de penser. Le joueur doit devenir le personnage. Jasper Juul qui insiste également sur l’idée de réussite au sein du jeu — au-delà de l’identification affective avec les personnages, le jeu force le joueur à réussir afin d’avoir accès au reste du récit, et donc à penser comme eux, ne serait-ce que pour ne pas échouer. Il y a donc un besoin stratégique d’empathie.

            Tous ces éléments — donc la création constante d’un récit partagé par le joueur et les créateurs, l’implication mentale et physique du joueur dont les mouvements mêmes sont transposés sur le protagoniste, et l’aspect ludique forçant le joueur à penser différemment, à sortir de son propre corps — contribuent non seulement à immerger le joueur dans le monde virtuel présenté, le faisant devenir protagoniste, mais également à donner au joueur le pouvoir de modifier le monde virtuel qui lui est présenté, de transposer son monde réel dans le monde virtuel. Le protagoniste et le joueur sont donc un miroir l’un de l’autre; leur monde respectif, la virtualité et la réalité, interagissent et s’entremêlent dans l’espace-temps du jeu vidéo.

            Il s’agit donc maintenant de s’attarder à quelques exemples mettant en scène le suicide afin de confirmer ou de nuancer notre hypothèse initiale et que le cadre théorique choisi semble suggérer — c’est-à-dire que les jeux vidéos, de par leurs caractéristiques uniques, proposent une représentation riche, sensible et frappante du suicide, qui touche d’ailleurs particulièrement leur public cible. Notre étude ne se veut pas du tout exhaustive, nous souhaitons privilégier une certaine brièveté afin de voir trois exemples qui se recoupent tout en présentant quelques éléments qui divergent quant à la représentation du suicide, qui joue somme toute un rôle central dans les trois récits.

            Le premier jeu, Life Is Strange, se déroule dans un collège américain fictif d’une région toutefois réelle, mêlant savamment fiction et réalité, mais se voulant toujours le plus réaliste possible. Il s’agit d’un jeu choices matter, où le joueur doit prendre des décisions souvent déchirantes, tel que choisir entre deux personnes, décider de débrancher ou non une amie souffrante en phase terminale, voler ou non le fusil d’un vendeur de drogue qui menace la protagoniste, etc. En fait, les innombrables décisions s’accumulent et modifient le récit. Le jeu est donc un arbre avec toutes ses branches, qui culmine en une seule feuille — et donc le récit est entièrement différent d’un joueur à l’autre selon une variété de dilemmes moraux et éthiques auxquels il fait face, guidé par sa propre subjectivité — il n’y a pas dans ce jeu de stratégie afin de “réussir”, il n’y a pas, objectivement, de mauvaises décisions. On ne peut pas perdre et devoir recommencer le jeu, on ne peut que regretter les décisions prises.

            Max, la protagoniste se passionne pour la photographie, et préconise la caméra instantanée ainsi que l’autoportrait, qu’on appelle communément “selfie”. Sans entrer dans les détails, le jeu ouvre une certaine discussion sur l’agentivité reliée à l’acte photographique — on suggère que l’autoportrait est un acte d’agentivité, de prise de contrôle de soi et de son image, contrairement à la photographie traditionnelle qui inclue une dynamique de pouvoir entre le photographe et son modèle, le photographe “capturant”, transformant le sujet en objet. On associe l’acte de photographier à l’acte de tirer, de tuer, plus évident avec le terme “to shoot” en anglais qui a les deux significations. C’est ainsi que Life Is Strange impose cette vision au joueur à travers son protagoniste, qui vient à l’incarner, ce qui est renforcer par la caméra qui adopte la première personne lors des mouvements contrôlés par le joueur, où on entend les pensées de Max. Il y a donc une interaction fascinante entre protagoniste et joueur, où ce dernier doit transposer ses propres valeurs dans le personnage lors de la prise de décision.

            Sautons tout de suite à ce qui nous intéresse aujourd’hui : le suicide. À la moitié du jeu, l’amie de Max se suicide ou tente de se suicider, ce qui influe grandement le reste du récit (incluant des scènes de deuil, des visites au cimetière, etc. si elle meurt; et des scènes à l’hôpital, chez elle, et plusieurs dialogues avec elle si elle vit). Il en revient au protagoniste/joueur de la sauver ou non… le résultat dépend entièrement des décisions prises jusqu’à ce point, et des options de dialogue privilégiées sur le toit, lorsqu’elle s’apprête à sauter.

            Ce qui est le plus frappant, au delà de la justesse et de l’émotion autour du drame (qu’elle ne se suicide ou pas), c’est que le monde dans lequel Life Is Strange immerge le joueur en est un où celui-ci a le plein contrôle du récit, où il a un contrôle sur tout ce qui se passe, ce qui atteint son paroxysme dans la scène du suicide (ou de la tentative). En effet, le joueur est pleinement conscient que ses actions auraient pu empêcher ce suicide s’il se produit. Life Is Strange fait bien attention à ne pas culpabiliser la protagoniste, mais il est intéressant que l’on présente le suicide comme évitable, sensibilisant le joueur à ce que le monde autour de lui vit, forçant une certaine empathie et une réflexion afin d’éviter cette situation, ainsi que de trouver quoi dire et quelles décisions prendre si la situation se présente dans le monde réel. On voit ici une interaction claire entre virtualité et réalité, causée principalement par l’interaction joueur-protagoniste.

            À l’antipode de cette agentivité se trouve Fire Emblem Awakening où la soeur d’un des deux protagonistes se suicide — il est intéressant de noter qu’elle se suicide de la même façon, soit en sautant, ce qui est peut-être une imagerie claire et dramatique, mais plus douce, moins graphique, puisqu’on peut voir le saut mais pas l’atterrissage. En fait, le jeu présente au joueur/protagoniste le choix de sauver Emmeryn, mais ce que le joueur ne sait pas est que peu importe la décision qu’il prend, elle se suicide. On se doit aussi de noter que la série Fire Emblem est connue pour son degré de difficulté élevé en ce que la mort est permanente. Quand un personnage meurt, il ne revient jamais, il est absent pour tout le reste du jeu — la seule exception est dans le cas des protagonistes, où leur mort cause la fin du jeu et l’on doit recommencer. Donc, non seulement le joueur doit-il, dans la mesure du possible, protéger tous ses alliés afin de réussir le jeu, un certain attachement se crée avec eux, puisque leur vie a une valeur particulière. Ainsi, de présenter le suicide inévitable d’Emmeryn alors que dans tous les autres cas la mort, habituellement par combat, peut être évitée grâce au joueur, est particulièrement complexe. On accorde une finalité à la décision d’Emmeryn de mettre fin à sa vie, alors que dans les cas où d’autres menacent de la tuer, on peut les en empêcher. Bien que le jeu offre au joueur d’essayer de la sauver, c’est impossible. Fire Emblem Awakening continue donc la même question : le suicide est-il un acte d’agentivité? Oui, selon ce jeu, mais de la part de la personne qui le commet seulement. Dans le premier cas, Max se sent coupable de n’avoir pu empêcher le suicide, s’il se passe, mais ici Chrom ne peut se sentir coupable car il a essayé mais n’a pas réussi à la sauver, c’était impossible dans le monde virtuel du jeu. Sa mort était inévitable au sein du récit : il s’agit donc de la narration des créateurs du jeu, et non de celle du joueur, ce qui rend le suicide comme particulièrement dramatique, puisque seul élément hors du contrôle du joueur.

            Rapidement, nous aimerions parler de Heavy Rain, un autre jeu choices matter reconnu pour non seulement son aspect immersif, mais aussi pour la lourdeur de ses thèmes. En effet, la prémisse est la mort de huit enfants noyés par un criminel, et les effets sur les familles qui les entourent. Le jeu ouvre de façon anodine mais justement renforçant l’objectif de clairement forcer le joueur à incarner le personnage, en le faisant se raser, se brosser, les dents, se laver, en émulant avec la manette les mouvements du personnage. Comme Life Is Strange et à l’opposé de Fire Emblem Awakening, ce sont les décisions du joueur qui mènent ou non au suicide de deux personnages. Le jeu est reconnu pour ses nombreuses fins et, en effet, le protagoniste se suicide de deux façons différentes dans quelques unes des fins, soit par pendaison ou par balle. Ce qui est unique jusqu’à maintenant est que dans Heavy Rain, c’est le personnage incarné par le joueur qui se suicide, donc le joueur lui-même, ce qui complexifie l’identification avec lui. Cette fois, au lieu d’être la personne endeuillée par le suicide d’un proche, le joueur voit le dommage créé par son propre suicide virtuel.

            Ce qui ressort de ce survol rapide de la représentation du suicide dans trois jeux vidéos est d’une part la profondeur, la maturité et la richesse artistique que le médium permet, qui peut étonner certaines personnes qui se servent de jeux vidéos particulièrement violents et controversés comme référence pour généraliser, ce qui serait en fait comme utiliser les magazines à potins pour parler de littérature. En fait, il est évident que les concepts uniques au jeu vidéo auxquels nous avons jeté un bref coup d’oeil engendrent cette représentation bien particulière et nuancée du suicide, de par son caractère immersif et de par l’implication incomparable du joueur, de sa subjectivité et de son agentivité. Il est clair, dans les trois cas, quoique de façon différente, que le suicide n’est absolument jamais gratuit, bien au contraire, il constitue LE moment clé du récit co-narré par le joueur et les créateurs du jeu, et dans tous les cas, on insiste sur l’étendue du drame en instillant de l’empathie chez le joueur qui est amené à incarner une personne vivant le suicide.

(La bibliographie sera téléversée prochainement)