Au-delà de la violence gratuite

emmeryn

Au-delà de la violence gratuite

Perspectives vidéoludiques sur le suicide

            Selon les données de l’Association Québécoise de Prévention du Suicide, trois Québécois s’enlèvent la vie à chaque jour, pour un total qui varie entre 1000 et 1700 suicides par année depuis au moins 1996 seulement au Québec, dont 15 à 25% de jeunes hommes âgés entre 15 et 29 ans. Au-delà des chiffres se trouve un drame humain, un fléau social qui frappe les familles et les cercles d’amis tel une bombe, et en effet, un seul suicide serait un suicide de trop. Un parallèle semble se dresser entre la démographie des plus à risque de suicide et celle des consommateurs de jeux vidéos. Une grande partie de l’industrie vidéoludique a effectivement les jeunes garçons et hommes pour public cible. Étant donnée cette relation particulière, une question se soulève d’elle-même : de quelle façon les jeux vidéos traitent-ils le suicide?

            Constamment critiqués de parts et d’autres comme étant violents, abrutissants, misogynes, et nous en passons, les jeux vidéos gagnent progressivement en crédibilité depuis les cinq à dix dernières années comme forme d’art légitime en elle-même, souvent apparentée au cinéma. Les programmes universitaires de video games studies ouvrent, les théoriciens s’y attardent, les neurologues et scientifiques en général y voient le potentiel pédagogique et même médical — on analyse les jeux vidéos de plus en plus, non seulement sous la loupe de la psychologie et de la sociologie, mais aussi sous la loupe de la critique artistique, littéraire et cinématographique. C’est à la convergence de ces deux mondes que nous aimerions positionner notre étude du suicide dans les jeux vidéos, en travaillant à la construction d’un pont entre les disciplines. Il s’agira en amont de présenter quelques notions théoriques uniques au médium en question qui serviront de cadre, particulièrement la co-narration, l’immersion virtuelle, la physicalité du jeu et la résolution de problèmes, menant tous à une forte identification du joueur avec le protagoniste, puis de relever quelques exemples de jeux vidéos où le suicide joue un rôle explicite et central.

            Parmi les jeux vidéos à l’étude figurent Fire Emblem Awakening (2013), Heavy Rain (2010) et Life Is Strange (2015). Notre hypothèse initiale est que, de par le lien puissant entre le joueur et le personnage, unique et inhérent au médium du jeu vidéo; ainsi qu’impliquant de façon directe la subjectivité et l’agentivité du joueur, les jeux vidéos sont de facto imbus d’une sensibilité particulière envers le suicide. Ainsi, les jeux à l’étude rencontrent le suicide, y font face et s’affairent non pas à le combattre directement tel que le ferait une campagne de prévention du suicide, mais à le traiter avec humanité et profondeur, ce qui a l’effet de forcer le joueur à y réfléchir, à vivre et à confronter le suicide à travers un personnage qui est un reflet de lui-même.

            Il convient de souligner d’emblée la position particulière dans laquelle se trouve le joueur d’un jeu vidéo, qui ressort ne serait-ce que par le terme “joueur” pour désigner le public de cette forme d’art. L’acte de jouer, nécessaire au déroulement du récit littéraire et visuel, engage l’activité et l’implication explicite, non passive, du joueur. S’il n’y a pas de joueur, il n’y a pas de récit, contrairement au film et à son spectateur ou au livre et à son lecteur — d’où le concept de co-narration que Tamer Thabet théorise dans Game Narrative and Criticism. C’est ainsi que, selon Thabet, les créateurs du jeu partagent la narration du récit avec le joueur, ce qui modifie donc inévitablement le récit. La subjectivité de chaque joueur entre donc en ligne de compte dans le produit fini qu’est le jeu, résultant en une expérience individualisée, dont l’épitome est le “choices matter”, genre vidéoludique auquel nous reviendrons dans notre étude de Life Is Strange et de Heavy Rain.

            Cet élément de co-narration est donc unique au jeu vidéo, mettant de l’avant le caractère immersif du médium en question, que Graeme Kirkpatrick s’affaire aussi à souligner dans Aesthetic Theory and the Video Game, s’y prenant toutefois sous l’angle visuel plutôt que littéraire. Le théoricien avance que l’espace-temps présenté au sein du jeu vidéo reflète celui du joueur. Il souligne l’importance de la manette comme instrument donnant accès à l’oeuvre d’art, la créant, tel un danseur recréant une chorégraphie. Il insiste d’ailleurs sur cette idée de “danse des mains” (quoique maintenant la technologie permet au joueur d’utiliser son corps en entier), où le joueur offre une performance physique afin d’explorer et de créer le récit visuel à l’écran, mettant ainsi en relief l’unicité de l’esthétique du jeu vidéo.

            Ces composantes d’implication du joueur contribuent également à son identification aux personnages, généralement au protagoniste. Une variété de théoricien se penchent sur cette identification, dont Mark Wolf qui avance que, pour résoudre les casse-têtes et les problèmes présentés par le jeu, et ainsi pour faire avancer le récit dans une direction ou dans une autre, le joueur doit momentanément penser comme les créateurs du jeu, adopter leur façon de penser. Le joueur doit devenir le personnage. Jasper Juul qui insiste également sur l’idée de réussite au sein du jeu — au-delà de l’identification affective avec les personnages, le jeu force le joueur à réussir afin d’avoir accès au reste du récit, et donc à penser comme eux, ne serait-ce que pour ne pas échouer. Il y a donc un besoin stratégique d’empathie.

            Tous ces éléments — donc la création constante d’un récit partagé par le joueur et les créateurs, l’implication mentale et physique du joueur dont les mouvements mêmes sont transposés sur le protagoniste, et l’aspect ludique forçant le joueur à penser différemment, à sortir de son propre corps — contribuent non seulement à immerger le joueur dans le monde virtuel présenté, le faisant devenir protagoniste, mais également à donner au joueur le pouvoir de modifier le monde virtuel qui lui est présenté, de transposer son monde réel dans le monde virtuel. Le protagoniste et le joueur sont donc un miroir l’un de l’autre; leur monde respectif, la virtualité et la réalité, interagissent et s’entremêlent dans l’espace-temps du jeu vidéo.

            Il s’agit donc maintenant de s’attarder à quelques exemples mettant en scène le suicide afin de confirmer ou de nuancer notre hypothèse initiale et que le cadre théorique choisi semble suggérer — c’est-à-dire que les jeux vidéos, de par leurs caractéristiques uniques, proposent une représentation riche, sensible et frappante du suicide, qui touche d’ailleurs particulièrement leur public cible. Notre étude ne se veut pas du tout exhaustive, nous souhaitons privilégier une certaine brièveté afin de voir trois exemples qui se recoupent tout en présentant quelques éléments qui divergent quant à la représentation du suicide, qui joue somme toute un rôle central dans les trois récits.

            Le premier jeu, Life Is Strange, se déroule dans un collège américain fictif d’une région toutefois réelle, mêlant savamment fiction et réalité, mais se voulant toujours le plus réaliste possible. Il s’agit d’un jeu choices matter, où le joueur doit prendre des décisions souvent déchirantes, tel que choisir entre deux personnes, décider de débrancher ou non une amie souffrante en phase terminale, voler ou non le fusil d’un vendeur de drogue qui menace la protagoniste, etc. En fait, les innombrables décisions s’accumulent et modifient le récit. Le jeu est donc un arbre avec toutes ses branches, qui culmine en une seule feuille — et donc le récit est entièrement différent d’un joueur à l’autre selon une variété de dilemmes moraux et éthiques auxquels il fait face, guidé par sa propre subjectivité — il n’y a pas dans ce jeu de stratégie afin de “réussir”, il n’y a pas, objectivement, de mauvaises décisions. On ne peut pas perdre et devoir recommencer le jeu, on ne peut que regretter les décisions prises.

            Max, la protagoniste se passionne pour la photographie, et préconise la caméra instantanée ainsi que l’autoportrait, qu’on appelle communément “selfie”. Sans entrer dans les détails, le jeu ouvre une certaine discussion sur l’agentivité reliée à l’acte photographique — on suggère que l’autoportrait est un acte d’agentivité, de prise de contrôle de soi et de son image, contrairement à la photographie traditionnelle qui inclue une dynamique de pouvoir entre le photographe et son modèle, le photographe “capturant”, transformant le sujet en objet. On associe l’acte de photographier à l’acte de tirer, de tuer, plus évident avec le terme “to shoot” en anglais qui a les deux significations. C’est ainsi que Life Is Strange impose cette vision au joueur à travers son protagoniste, qui vient à l’incarner, ce qui est renforcer par la caméra qui adopte la première personne lors des mouvements contrôlés par le joueur, où on entend les pensées de Max. Il y a donc une interaction fascinante entre protagoniste et joueur, où ce dernier doit transposer ses propres valeurs dans le personnage lors de la prise de décision.

            Sautons tout de suite à ce qui nous intéresse aujourd’hui : le suicide. À la moitié du jeu, l’amie de Max se suicide ou tente de se suicider, ce qui influe grandement le reste du récit (incluant des scènes de deuil, des visites au cimetière, etc. si elle meurt; et des scènes à l’hôpital, chez elle, et plusieurs dialogues avec elle si elle vit). Il en revient au protagoniste/joueur de la sauver ou non… le résultat dépend entièrement des décisions prises jusqu’à ce point, et des options de dialogue privilégiées sur le toit, lorsqu’elle s’apprête à sauter.

            Ce qui est le plus frappant, au delà de la justesse et de l’émotion autour du drame (qu’elle ne se suicide ou pas), c’est que le monde dans lequel Life Is Strange immerge le joueur en est un où celui-ci a le plein contrôle du récit, où il a un contrôle sur tout ce qui se passe, ce qui atteint son paroxysme dans la scène du suicide (ou de la tentative). En effet, le joueur est pleinement conscient que ses actions auraient pu empêcher ce suicide s’il se produit. Life Is Strange fait bien attention à ne pas culpabiliser la protagoniste, mais il est intéressant que l’on présente le suicide comme évitable, sensibilisant le joueur à ce que le monde autour de lui vit, forçant une certaine empathie et une réflexion afin d’éviter cette situation, ainsi que de trouver quoi dire et quelles décisions prendre si la situation se présente dans le monde réel. On voit ici une interaction claire entre virtualité et réalité, causée principalement par l’interaction joueur-protagoniste.

            À l’antipode de cette agentivité se trouve Fire Emblem Awakening où la soeur d’un des deux protagonistes se suicide — il est intéressant de noter qu’elle se suicide de la même façon, soit en sautant, ce qui est peut-être une imagerie claire et dramatique, mais plus douce, moins graphique, puisqu’on peut voir le saut mais pas l’atterrissage. En fait, le jeu présente au joueur/protagoniste le choix de sauver Emmeryn, mais ce que le joueur ne sait pas est que peu importe la décision qu’il prend, elle se suicide. On se doit aussi de noter que la série Fire Emblem est connue pour son degré de difficulté élevé en ce que la mort est permanente. Quand un personnage meurt, il ne revient jamais, il est absent pour tout le reste du jeu — la seule exception est dans le cas des protagonistes, où leur mort cause la fin du jeu et l’on doit recommencer. Donc, non seulement le joueur doit-il, dans la mesure du possible, protéger tous ses alliés afin de réussir le jeu, un certain attachement se crée avec eux, puisque leur vie a une valeur particulière. Ainsi, de présenter le suicide inévitable d’Emmeryn alors que dans tous les autres cas la mort, habituellement par combat, peut être évitée grâce au joueur, est particulièrement complexe. On accorde une finalité à la décision d’Emmeryn de mettre fin à sa vie, alors que dans les cas où d’autres menacent de la tuer, on peut les en empêcher. Bien que le jeu offre au joueur d’essayer de la sauver, c’est impossible. Fire Emblem Awakening continue donc la même question : le suicide est-il un acte d’agentivité? Oui, selon ce jeu, mais de la part de la personne qui le commet seulement. Dans le premier cas, Max se sent coupable de n’avoir pu empêcher le suicide, s’il se passe, mais ici Chrom ne peut se sentir coupable car il a essayé mais n’a pas réussi à la sauver, c’était impossible dans le monde virtuel du jeu. Sa mort était inévitable au sein du récit : il s’agit donc de la narration des créateurs du jeu, et non de celle du joueur, ce qui rend le suicide comme particulièrement dramatique, puisque seul élément hors du contrôle du joueur.

            Rapidement, nous aimerions parler de Heavy Rain, un autre jeu choices matter reconnu pour non seulement son aspect immersif, mais aussi pour la lourdeur de ses thèmes. En effet, la prémisse est la mort de huit enfants noyés par un criminel, et les effets sur les familles qui les entourent. Le jeu ouvre de façon anodine mais justement renforçant l’objectif de clairement forcer le joueur à incarner le personnage, en le faisant se raser, se brosser, les dents, se laver, en émulant avec la manette les mouvements du personnage. Comme Life Is Strange et à l’opposé de Fire Emblem Awakening, ce sont les décisions du joueur qui mènent ou non au suicide de deux personnages. Le jeu est reconnu pour ses nombreuses fins et, en effet, le protagoniste se suicide de deux façons différentes dans quelques unes des fins, soit par pendaison ou par balle. Ce qui est unique jusqu’à maintenant est que dans Heavy Rain, c’est le personnage incarné par le joueur qui se suicide, donc le joueur lui-même, ce qui complexifie l’identification avec lui. Cette fois, au lieu d’être la personne endeuillée par le suicide d’un proche, le joueur voit le dommage créé par son propre suicide virtuel.

            Ce qui ressort de ce survol rapide de la représentation du suicide dans trois jeux vidéos est d’une part la profondeur, la maturité et la richesse artistique que le médium permet, qui peut étonner certaines personnes qui se servent de jeux vidéos particulièrement violents et controversés comme référence pour généraliser, ce qui serait en fait comme utiliser les magazines à potins pour parler de littérature. En fait, il est évident que les concepts uniques au jeu vidéo auxquels nous avons jeté un bref coup d’oeil engendrent cette représentation bien particulière et nuancée du suicide, de par son caractère immersif et de par l’implication incomparable du joueur, de sa subjectivité et de son agentivité. Il est clair, dans les trois cas, quoique de façon différente, que le suicide n’est absolument jamais gratuit, bien au contraire, il constitue LE moment clé du récit co-narré par le joueur et les créateurs du jeu, et dans tous les cas, on insiste sur l’étendue du drame en instillant de l’empathie chez le joueur qui est amené à incarner une personne vivant le suicide.

(La bibliographie sera téléversée prochainement)

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